Les 5
Vanavond gaan we kijken naar:
-Alarm, wat is het en wat kan je er mee
Elke Instance heeft de beschikking over 12 alarm clocks. Een Alarm clock telt af totdat hij bij 0 is en genereert dan een Alarm event.
Alarmen kun je dus gebruiken om bepaalde dingen te laten geberuen op een bepaald moment.
Bijvoorbeeld een vijand die na 20 stapjes de andere kant oploopt.
Alarmtijden worden opgegeven in Steps en in 1 seconde zitten 30 steps.
-Waarom is de origin belangrijk
In de voorbeelden die we tot nu toe hebben behandelt hebben we deorigin van onze sprites nooit aangepast. In het voorbeeld van vanavond gaan we dat wel doen, omdat we willen kunnen bepalen waar een van onze objecten is geraakt.
-Save and Load games
We gaan dus leren om een spel op te slaan en het verolgens ook weer te laden.
-Parents, children en inheritence
Als je binnen je game een object hebt wat vaker voorkomt maar zich soms anders gedraagt, of er anders uit ziet maar zich hetzelfde gedraagt, kan je gebruik maken van Object Inheritence......oftewel het erfen van eigenschappen.
Inheriting events:
Een Child erft all events(en actions) van zijn Parent. Een Child kan daarnaast ook zijn eigen events hebben, maar die gelden dan alleen voor de Child
Acties op objecten:
Als een actie refereert aan een Parent Object, dan vallen daar ook de instances van de Child objecten onder.
Maar als een action refereert aan een Child Object, dan heeft dat geen invloed op het Parent Object.
Collisions met objecten:
Een Collisiion event met een Parent object, geldt ook voor de kinderen van dat object. Maar een collision met een Child Object heeft geen invloed op het Parent Object.
Parents:
Parents kunnen zelf ook parrents hebben....en die ook weer etc.
Maar als Pa een parent is van Kind, kan Kind niet ook parent zijn van Pa.
Al deze zaken gaan we leren in Mother of Pearl.
0 Comments:
Post a Comment
<< Home